Раин Wорлд - Бу Видеоcулт томонидан ишлаб чиқилган 2017-йилда омон қолиш платформаси ўйини олти йил вақт давомида ишлаб чиқилган ва ПлайСтатион 4 ва Миcрософт Wиндоwс учун 2017-йил март ойида ва Нинтендо Сwитч учун 2018-йил охирида нашр этилган. Ўйинчилар "Слугcат" мушуксимон жонзот бўлган “Слугcат” устидан назоратни ўз зиммаларига олишади ва уларга қидириш вазифаси юкланади. жонзотнинг қаровсиз ва душман дунёда қариндошлари учун.

Раин Wорлд
Ишлаб чиқарувчи Видеоcулт
Нашир этувчи Адулт Сwим Гамес
Чиқарилган сана ПС4, Wиндоwс
2017-йил 28-март (2017-03-28)
Сwитч
2018-йил 13-декабр (2018-12-13)
Жанр Платформ, сурвивал
Платформалар
Юриткич Унитй
Ўйин режимлари Сингле-плаер, мултиплаер

Слугcат тасодифий душманлардан қочиб қутулиш, озиқ-овқат излаш ва ҳалокатли ёмғир келишидан олдин хавфсиз уйқу хоналарига кириш учун қурол сифатида фойдаланади. Ўйинчига қандай қилиб омон қолиш бўйича аниқ кўрсатмалар берилмаган, бу эса ўйинчиларни метро йўлларида яшовчи каламуш каби ҳис қилишларини хоҳлаган ишлаб чиқувчиларнинг нияти эди, улар муҳитда унинг юқори даражадаги функсиясини тушунмасдан омон қолишни ўрганадилар.

Ёмг'ир дунёси танқидчилардан турли хил шарҳлар олди, улар унинг бадиий дизайни ва равон анимацияларини мақташди, лекин унинг шафқациз қийинчиликлари, номувофиқ сақлаш нуқталари ва ноаниқ бошқарувларни танқид қилишди. Ушбу танқидларнинг баъзилари кейинги янгиланишлар билан кўриб чиқилди, улар ҳам кўп ўйинчи режимини қўшди.

О'йин ҳақида

Раин Wорлд-нинг ғайри табиий равон анимациялари кўп этибор тортди

Ўйинчининг "Слугcат" номи билан аталган феъл-атвори ўзи ажралиб чиққан оилани қидиришда душман, вайрон бўлган ва ғалати 2Д дунёсида омон қолиш учун найза ва тошлардан фойдаланади.  Ўйинчига аниқ йўл-йўриқ кўрсатилмаган ва у ҳар бирида тасодифий душманларга эга бўлган 1600 дан ортиқ статик экранлардан ўтувчи қувурлар ва ўтиш жойлари орқали дунёни исталган йўналишда  Слугcат сакраб ўтиб, бошқа жонзотлардан қочиш ва уларга зарар етказиш учун вайроналарни қурол сифатида ишлатиши мумкин, бу эса танқис, ажратилган хавфсиз хоналарда қишлаш учун ишлатиладиган сийрак озиқ-овқат излашда ишлатилади. Кутиш режими кунлик циклни тиклайди ва сақлайдиўйинчининг тараққиёти. Агар ўйинчи кунлик цикл тугагунга қадар кутиш ҳолатига чиқмаса, шиддатли ёмғир ёғиб, дунёни сув босади ва Слугcатни ўлимга олиб келиши мумкин. Бироқ, агар ўйинчи этарли миқдорда овқат истеъмол қилмаган бўлса, унинг қиш уйқусига кетишига йўл қўйилмайди.

Ўлимдан сўнг, Слугcат охирги кутиш ҳолатига қайтади. Ўйинчи, шунингдек, экраннинг пастки қисмида кўрсатилган карма нуқтасини йўқотади. Муваффақиятли уйқу ҳолатида карма олинади ва ўйинчи сариқ гулни истеъмол қилиш орқали ҳозирги карма даражасини ҳимоя қилиши мумкин. Гул ҳар бир майдоннинг бошида пайдо бўлади ва Слугcат ўлган жойда қайта экилади. Ўйинчи ўйиннинг муайян соҳаларига эришиш учун кармик чегарани қондириши керак.

Душманлар камуфляжланган ўсимликлардан тортиб йирик калхатларга, Комодо аждаҳосига ўхшаш калтакесакларга ва йирик сув жонзотларига қадар. Кўпгина душманлар Слугcатни бир зарбада ўлдиришлари мумкин ва баъзи турлар ички ўзгаришларга эга, масалан, устунларга кўтарила оладиган пушти калтакесаклар. Душманлар тасодифий равишда пайдо бўлади, шунинг учун ўйинчи синов ва хато тажрибалари орқали муваффақиятга эриша олмайди.  Душманлар динамик сунъий интеллектга эга ва ўйин дунёсида, ҳатто ўйинчи билан бир экранда бўлмаса ҳам, доимий мавжуд бўлади.  Ўйинчилар асосан душманлардан қочишлари кутилади, лекин улар деворларга кўтарилиш ва дарахтлардан меваларни уриб тушириш учун найзалар билан тажриба ўтказишлари керак. Душманларни узоқ муддатли ҳужумлар ёрдамида ўлдириш мумкин, аммо уларга ҳужум қилиш одатда уларни олдини олиш усули сифатида тавсия этилади. Бироқ, бу Слугcат қиш уйқуси учун кўпроқ озуқа истеъмол қилиши керак бўлган энг қийин қийинчиликда кўпроқ талабга айланади.  Слугcат бир вақтнинг ўзида иккита обектни ушлаб туриши ва улар ўртасида алмашиши мумкин.  Шунингдек, у секинлаштирувчи вақт каби статус эффектларини берувчи  қувватли ўсимликларни истеъмол қилиши мумкин.

Ёмг'ир дунёси муҳити экологик ҳалокат туфайли вайрон қилинган ва пиксел санъатида тасвирланган. Унинг ҳикояси атроф-муҳитдаги тафсилотлар, уйқу ҳолатидаги тасвирлар ва Слугcатни кузатувчи қуртга ўхшаш жонзотнинг голограммалари орқали етказилади.  Ўйин ўйинчига йўл-йўриқ кўрсатиш учун жуда оз нарсани таклиф қилади, қуртдан ташқари, у ўйин бошида қаэрга бориш ва нима тўплаш ҳақида баъзи маслаҳатлар беради. Ўйинчи катта ўйин дунёси орқали ўз тараққиётини текшириш учун харитани кўриши мумкин.

Ривожланиш

(Раин Wорлд) Ёмг'ир дунёсини яратишдан олдин, Жоар Жакобссон Швецияда график дизайнер бўлиб, ўзини скриптларнии жонлантиришни ўрганган. 2011-йилда ривожланиш бошланганида у бир неча ўйин ўйнаган ва саноатда кам тажрибага эга эди  У Слугcат-нинг мушукнинг эскизини билан бошлади, уни ЁуТубе томошабинларидан бири “Слугcат” деб атаган, гарчи персонажда ҳеч ким йўқ. расмий номи. Якобссон илгари ташландиқ муҳитларга ва улар илгари уларни эгаллаб олган одамлар ҳақида нимани очиб беришга қизиқиш билдирган.  Алмашинув талабаси сифатида яшаётганда унинг бегоналик туйғуларидан қисман илҳомланган Жанубий Кореянинг Сеул шаҳрида ўйинни ишлаб чиқишда асосий ғоя "Манхеттендаги каламуш" ҳаётини қайта тиклаш эди. Бу каламуш метрода овқат топиш, яшириниш ва яшашни тушунади, лекин метрони қандай тузилиш мақсадини ва нима учун қурилганини тушунмайди.  Жакобссон ва унинг ривожланиш шериги Жеймс Примате, ўйинчилар худди шундай ўйиннинг саноат муҳити мавҳумлигини тўлиқ тушунмасдан тушунишга яқин бўлгандек ҳис қилишларига умид қилишган.  Жакобссон Раин Wорлд душманларини ўз ҳаётларини яшашлари учун яратган, улар ўйинчи учун тўсиқ бўлиб хизмат қилишдан кўра, озиқ-овқат учун ов қиладилар ва омон қолиш учун курашадилар. Душманларнинг жойлашуви тасодифий тарзда яратилган ва якуний ўйин тестларидаЧиқаришдан бир ҳафта олдин, ишлаб чиқувчилар баъзи ўйинчилар ўз душманларининг омадига қараб ўйинга кўпроқ ёки камроқ қизиқиш билдиришган.  Ишлаб чиқувчилар ўйинчилардан жангдан қочишни ва ўйинни биринчи навбатда яширин ва парвоз орқали ўйнашни ўрганишларини кутишган.

Жакобссон ўйиннинг рассоми, дизайнери ва дастурчиси бўлиб хизмат қилган. Унинг даражалари мустақил даражадаги муҳаррирда қўлда тайёрланади. Дизайнер ўсимликлар ва занжирлар каби такрорланувчи, клонланган элементларни харитага суради. Дастурий таъминот соя қўшиш учун бирлаштиради ва қайта ишлайди.  Бир вақтнинг ўзида Раин Wорлд кўп ўйинчи режимини ва алоҳида ҳикоя ва шахсий режимларни ўз ичига олган.  Ривожланиш гуруҳи 2014-йил бошида Киcкстартер орқали баъзи ишлаб чиқиш харажатларини муваффақиятли молиялаштирди.  2015-йил бошида, тахминан тўрт йил ишлаб чиқилди, жамоа Унитй ўйин механизмига ўтди ва ўйиннинг синов версиясини Киcкстартеръда чиқарди. қўллаб-қувватловчилар.

Мусиқаси

Жеймс Терриэн номи билан ҳам танилган Примате  Раин Wорлд нинг саундтрекини ёзган, индиэ студиясининг бизнесини бошқарган  ва даражаларни ишлаб чиққан.  Примате биринчи бўлиб ўйинни индиэ ўйини Интернет форумида топди ва Жакобссонга 12 трекни муваффақиятли майдон сифатида юборди. У дастлаб мусиқачи шериги Лидия Эсриг билан чиптуне услубидаги саундтрек яратган, аммо бошқа дунё товушлари учун ахлатнинг дала ёзувларига мурожаат қилган.  Раин Wорлд мусиқаси паст - фи ва электрондир. Примате мусиқани саноат, илмий фантастика, ўрмон ва турли меъморий элементларни аралаштирган ўйиннинг эклектик визуалларига яқинлашишини хоҳлади. Анъанавий характерли диалог ва ҳикоя ўрнига, Ёмг'ир оламининг ҳикояси қисман унинг саундтреки орқали етказилди. Дастлабки ўйин товуши ибтидоий ва Слугcатнинг қўрқув ва очлик туйғуларига асосланади ва охир-оқибат янги ҳудудларни тасвирлаш учун қурилади.  Раин Wорлд 160 трекда 3,5 соатдан ортиқ ёзиб олинган мусиқага эга. Ҳар қандай вақтда саккиздан ўн иккита трек бир вақтнинг ўзида атмосферани яратиш ва Слугcатнинг ўйин ичидаги контекстига жавоб бериш учун қатламланади.  2018-йил декабр ойида Лимитед Рун Гамес томонидан саундтрекнинг винил нашри чиқди.

Чиқариш

Жамоа 2016-йил бошида ривожланишнинг сўнгги босқичида эканлигини эълон қилди.  “ Раин Wорлд ” анимациялари ижтимоий тармоқларда уларнинг “ғайриоддий равонлиги”ни мақташ мақсадида оммалаштирилди.  Ўйин Видеоcулт томонидан ишлаб чиқилган бўлиб, Адулт Сwим Гамес томонидан нашр этилган ва ПлайСтатион 4 ва Wиндоwс учун 2017-йил 28-мартда чиқарилган.  Кўриб чиқишлар Раин Wорлд -ни ўтмишдошлари билан таққослаган , жумладан Супер Меат Бой нинг саундтреки. Фез , Метроид ва Оддwорлд учун жумбоқ платформаси.

Чиқарилгандан со'нг, Видеоcулт бир қатор асосий контент янгиланишларини э'лон қилди, улар кейинчалик 2017-йилда чиқарилиши режалаштирилган эди. Белгиланган хусусиятлар 50 дан ортиқ янги хоналарни о'з ичига олган маҳаллий ко'п о'йинчи функсияларини о'з ичига олади; ва иккита муқобил Слугcац, улар мос равишда о'йинни осонлаштиради ва қийинлаштиради.  Кейинчалик, ушбу хусусиятларнинг барчасини о'з ичига олган "1.5" ямоғи 2017-йил 11-декабрда чиқарилди.  2018-йил охиридаги қўшимча "1.7" янгиланиши ўйинни оширадиган ёки камайтирадиган иккита янги ўйин режимини қўшди. интенсивлик. Ушбу нашр ПлайСтатион-га кўп ўйинчи функсиясини ҳам олиб келди.

2018-йилда Видеоcулт ва Катталар учун сузиш ўйинлари 2018-йил 13-декабрда Нинтендо Сwитч платформаси учун Раин Wорлд -ни чиқарди.  Лимитед Рун Гамес ўша ой охирида ПлайСтатион 4 учун Раин Wорлд -нинг жисмоний нашрини чиқарди.

Қабул

Метаcритиc видеоўйинларини кўриб чиқиш агрегаторига кўра, ўйин аралаш шарҳларни олди.  Шарҳловчилар ўйиннинг бадиий дизайнини юқори баҳоладилар ва унинг ўйин механикасининг қаттиққўллигини,  айниқса, унинг олдиндан айтиб бўлмайдиган ўлимлари, шафқациз душманлари ва узоқ вақт кутиш ҳолати талабларини танқид қилдилар. Эурогамер ўзининг ваҳший, омон қолиш элементларини Токио ўрмони билан солиштирган.

Раин Wорлд нинг жазоловчи ўйини  кўпинча апатияга тушиб қолган шарҳловчиларни хафа қилди.  Тасодифий душман пайдо бўлиши, бир марта уриш, камдан-кам ҳолларда ўйинни сақлаб қолиш, тез-тез такрорлаш, ёмғир ёғиши, душманнинг баъзи тушунарсиз ҳаракатлари ва баъзан қўпол бошқарувларни ҳисобга олган ҳолда, ИГН ўйиннинг ҳар қандай қийин элементи ёлғиз ўзи олинишини ёзган. "Қаттиқ, аммо адолатли", аммо биргаликда кўриб чиқилса, "о'йинчига нисбатан коэффициэнтлар шунчалик юқорики, бу о'йиннинг бутун тузилишини бузиш хавфини туг'диради".  Тақризчилар ҳар бир ўлимдан кейин тасодифий душманлари бўлган хоналарни қайта-қайта навигация қилишдан зерикишди ва бу уларнинг кашф қилиш истагини босди. Полигоннинг шарҳловчиси унинг кўп соатлик ривожланишидан маҳрум бўлганидан кейин бахциз эди. У " Ёмг'ир дунёси " нинг асосий тамойили сифатида беҳудалик ҳақида ёзганва унга омон қолиш учун тегишли воситалар берилмаганлигини ҳис қилган.  Шарҳловчилар, хусусан, Слугcатнинг жирканч анимациялари ва нотўг'ри отиш механикаси кўплаб асоссиз ўлимга олиб келганидан афсусланишди.  Кўплаб шарҳловчилар баъзи қаттиққўл ўйинчилар қийин ўйиндан баҳраманд бўлишса-да, Раин Wорлд ўзининг дизайн танловлари билан катта аудиторияни истисно қилган деган хулосага келишди,чунки унинг пайдо бўладиган душман стратегиясини танлаши кўпчилик ўйинчилар учун адолацизликдек туюлади. Рок, Қоғоз, Шотгун ўйиннинг назорат нуқтасини замонавий платформа ўйинчиларининг энг ёмонлари қаторига қўйди ва унинг муаммоси, худди шундай жазоловчи Дарк Соулсдан фарқли ўлароқ, мақсадсиз. ГамеСпот маълумотларига кўра, Раин Wорлд нинг кармик эшиклари, ўйинчиларнинг уйқудан ўлимга ижобий нисбати бўлишини талаб қилади, ўйинчининг вақтига “ҳурмациз” ўзбошимчалик билан қўйилган мақсадлар эди.  Ўйинчиларни майдон бўйлаб ўнлаб марта айланиб ўтишга мажбурлаш, ИГНнинг таъкидлашича, кашфиётнинг ўзи мукофот бўлган ўйинда "антитетик". Компютер геймерлари Вақт ўтиши билан шарҳловчи Раин Wорлд -нинг оғир бошқарувларини "ёмон дизайн" эмас, балки "тематик жиҳатдан мос" деб кўра бошлади, чунки ўйин ўйинчини ўчириб қўйиш ниятида.

Баъзи шарҳловчилар ўйин муҳитининг ёзилмаган қоидаларини ўрганганларида, ўйин ичидаги тасодифий учрашувларни мамнуният билан эсладилар.  Чет эл фигуралари қандай муносабатда бўлишини билмаган ҳолда, Роcк, Папер, Шотгун шарҳловчиси янги учрашувларни бошқотирма деб ҳисоблади. Ушбу тажриба янги, тажовузкор душман туридан қочиш ва бошқа душманлар ёлғиз қолса, зарарсизлигини аниқлаш учун хона бўйлаб қўрқув билан овора бўлишга олиб келди.  Ёмг'ир дунёси ўйинчи учун зукколик ва импровизацияни намойиш қилиш учун жуда кўп имкониятларга эга эди, ГамеСпот 'с кўраМуаллифнинг диққатга сазовор жойлари сичқончани қоронғи хонанинг фонарига айлантириш, қуролларни кўтариладиган обект сифатида ишлатиш ва Слугcатнинг мавжудлигидан чалғитиш учун душманларни жангга жалб қилиш эди.  Ўша танқидчилар бу сирли, сезгир ўзаро таъсирларни ўйиннинг энг яхши хусусиятларидан бири деб ҳисоблашган  , гарчи Раин Wорлд нинг жазоловчи ўйин механикасидан анча устун бўлган.

Ривожланиш жараёнида Ёмг'ир дунёси анимациялари ижтимоий тармоқларда ўзининг "г'айриоддий равонлиги"  туфайли машҳур бўлиб кетди, уларни шарҳловчилар чиқиш пайтида мақташда давом этишди.  ИГН Слугcат анимацияларини қутбларга ёпишишдан тортиб, вентиляция орқали сиқишгача бўлган ҳаракат бурчаги ва физикасига гўзал ва реактив деб таърифлаган.  Шарҳловчининг таъкидлашича, бу 2Д ўйинидаги энг яхши эстетикалардан бири бўлиб, ҳар бир экран мўл-кўл тафсилотлар ва синчковлик билан ҳунармандчиликни кўрсатади.  Полйгон шарҳловчиси учун графика гўзалликдан кўра қизиқарлироқ эди, у ҳам Слугcат, ўлжа ва душманларни атроф-муҳитдан ажратишдаги чекланган ранглар палитрасининг ролини юқори баҳолади. Баъзи журналистлар ўйин эстетикасини Лимбо , Роcк, Папер билан солиштирган бо'лса-да, Шотгун шарҳловчиси Ёмғир дунёси Оддwорлд: Абе 'с Оддйсеэ билан кўпроқ умумийлик: иккаласи ҳам худди шундай қоронғу, аммо жозибали дунёларни акс эттирган, аммо қўрқинчли. жозибали белгилар, тез-тез душманлар ўртасидаги тўқнашувлар ва асабийлашувчи ёки масочистик назорат. Оддwорлд эса тез-тез сейвларга эга бўлди.  " Раин Wорлд " ГамеСпот маълумотларига кўра, "табиатнинг шафқациз бефарқлиги" муваффақиятли тасвирланган. Унинг хаёлий ва жозибали манзараси - қоронғу, бегона атмосферадаги сюрреал аҳоли - ўйин руҳини эслатди. БиоШоcк ва Абзû, унда шарҳловчини инсон томонидан яратилган муҳитнинг ишончлилиги ҳақида ўйлаш учун бадиий тафсилотлар жуда қизиқтирди.

Ҳаволалар